我想用多重纹理在一个物体上画数字。 但最终的图像更淡,比如:
有没有可能从多纹理中排除白色而使数字颜色更深?
下面是我的片段着色器:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_textureCoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D base_texture;
uniform sampler2D number_texture;
void main() {
// wall texture
vec4 baseColor = texture(base_texture, v_textureCoord);
// texture with digit
vec4 numberColor = texture(number_texture, v_textureCoord);
// resulting pixel color based on two textures
outColor = baseColor * (numberColor + 0.5);
}
我试着这么做:
GLES30.glEnable(GLES30.GL_BLEND);
GLES30.glBlendFunc(GLES30.GL_SRC_ALPHA, GLES30.GL_ONE);
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE1);
...
GLES30.glDisable(GLES30.GL_BLEND);
但这并没有解决问题。
感谢您的任何回答/评论!
用白色混合
number_texture
的颜色,而不是添加常量:
outColor = baseColor * mix(numberColor, vec4(1.0), 0.5);
实际上,这与:
outColor = baseColor * (numberColor * 0.5 + 0.5);